Participación de Francis Naranjo como artista con la siguiente propuesta:
Nadie es más igual que otra Nadie (en el juego de la vida)
BIENAL DE CUENCA (ECUADOR). 2025
La propuesta expositiva NADIE ES MÁS IGUAL QUE OTRO
NADIE (EN EL JUEGO DE LA VIDA) sumerge al espectador en un espacio donde la vida y la muerte convergen en un mismo plano, enfrentándonos a las condiciones de vulnerabilidad que nos igualan en la fragilidad de la existencia.
Ubicada dentro de una capilla (Iglesia), la instalación genera un ambiente hospitalario mediante la disposición de dos cajas de urgencias, cada uno con una cama de hospital y televisores que reproducen entrevistas y contenido audiovisual. Este montaje no solo establece una relación entre el cuerpo enfermo y el cuerpo migrante, sino que también invita a la reflexión sobre los sistemas de cuidado, el tránsito entre la vida y la muerte, y el rol del ocio en estos procesos.
En el primer cuadro, se presenta la historia de una migrante senegalesa (Soda Niasse) que ha llegado a Canarias. Su testimonio, transmitido a través de un televisor sobre la cama de hospital, narra su experiencia de desplazamiento, resistencia y supervivencia. En la segunda pantalla dentro de este espacio, se reproduce una partida del videojuego “Papers, Please” que tematizan la migración, mostrando los obstáculos, decisiones y retos que los jugadores deben sortear, generando una metáfora lúdica del viaje migratorio.
En el segundo cuadro, la figura de una médica (Encarna García Cabrera) especializada en cuidados paliativos toma protagonismo. Su entrevista, emitida en la televisión principal, explora el enfrentamiento diario con la muerte, la gestión del dolor y el acompañamiento en los últimos momentos de vida. A su lado, otra pantalla presenta una partida del videojuego “That Dragon, Cancer ” relacionado con la enfermedad del cáncer, una experiencia interactiva que refuerza la dimensión simbólica de la lucha contra la enfermedad junto a la aceptación de la realidad.
La posibilidad de poder instalar en una capilla como espacio expositivo amplifica el impacto de la instalación. En este entorno cargado de significado espiritual, el espectador se ve inmerso en un cruce de narrativas donde la vida se juega en distintos tableros: el de la migración, el de la enfermedad, el del destino y el azar. El hospital, la capilla y los videojuegos dialogan en un mismo escenario, resaltando la manera en que la sociedad gestiona el sufrimiento, el cuidado y la incertidumbre del futuro.
NADIE ES MÁS IGUAL QUE OTRO NADIE (EN EL JUEGO DE LA VIDA) nos interpela sobre los paralelismos entre distintas experiencias de vulnerabilidad, cuestionando la manera en que las enfrentamos y cómo, al final, todos jugamos una partida donde la igualdad se manifiesta en la incertidumbre de lo que vendrá.
Agradecimiento especial a:
Papers, Please — Lucas Pope / 3909 LLC
Ese dragón, Cáncer — Juegos Numinosos
Declaración
El juego está en el centro de esta obra, no como entretenimiento sino como dispositivo para exponer las reglas, roles y contingencias que ordenan nuestras vidas. Entendiendo el juego en dos claves: como mecánica —con sus reglas, objetivos y consecuencias— y como figura simbólica que permite pensar la incertidumbre, la estrategia y el azar que atraviesan la migración y la enfermedad
Las partidas reproducidas — Papers, Please y That Dragon, Cancer — operan como espejos lúdicos. El primero despliega un sistema de decisiones burocráticas donde el jugador, obligado por reglas externas, gestiona permisos, rechazos y penalidades: una traducción lúdica de las fronteras administrativas que determina quién circula y quién queda fuera. El segundo usa la jugabilidad para habitar la experiencia afectiva de la enfermedad: no se trata sólo de vencer a un enemigo, sino de sostener, acompañar, fracasar y aceptar. Juntos, funcionan como dos tipos de tablero —uno institucional y uno íntimo— que muestran cómo el “juego” regula los cuerpos, expectativas y cuidados.
La capilla transformada en una doble caja de urgencias arma dos tableros enfrentados: cámaras que reproducen partidas y voces que relatan historias reales crean una tensión entre la simulación y la vivencia. Al colocarlos en un mismo espacio ritual-hospitalario, el espectador se ubica frente a partidas que no son inocuas: observa decisiones que tienen costo humano, contempla reglas que producen desigualdad, percibe la fragilidad que comparte todo jugador ante el azar. El carácter lúdico permite, además, desamar la solemnidad aparente de los sistemas —funcionarios, protocolos, diagnósticos— para mostrar su carácter performativo y contingente.
Quiero subrayar que el juego aquí no equivale a frivolidad. Es una herramienta crítica: revela cómo las sociedades formalizan el cuidado, la exclusión y la responsabilidad; cómo se asignan puntajes —prioridades, recursos, tiempo— y cómo la suerte y la normativa pueden convertir la vida en una partida donde no todos parten desde la misma casilla. Al nombrar esto mediante lo lúdico, la obra pretende abrir una experiencia estética que sensibilice sobre las reglas que nos atraviesan: para que la empatía deje de ser solo reacción afectiva y se convierta en reconocimiento de la estructura que condiciona la supervivencia.
En última instancia, el “juego de la vida” que propone es una invitación ambivalente: a mirar cómo jugamos, a interrogar las reglas, ya entiendes que, aunque la incertidumbre nos iguala en la fragilidad, las reglas establecidas determinan quién cuenta como jugador con posibilidad de ganar.








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